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第5章 新手怪不是应该为史莱姆吗

第5章 新手怪不是应该为史莱姆吗 (第2/2页)

脑海中还停留在比较两种机体体验的时刻,我已经在那力量下向前重重踏出一步,并用着这个力量朝前突刺,同时,平举的武器在半空中划出一道亮光。
  
  这是剑技“突刺”。
  
  当一切平息的时候,才过了短短半秒左右的时间,不过我却感觉到了接下来一刹那短暂时间,行动僵硬到无法继续的程度。
  
  【技能硬直吗?】
  
  这样想着的我,把目光放在一旁的野猪上,然后就用高昂的语调发出了一句有如开饭的宣告——“我开动了唷~”
  
  就连我自己也诧异现在的心理状态。
  
  依旧是举剑,不过这次是略微下蹲使攻击的路线能够完整地指向野猪,紧接着便是由系统驱力释放了突刺,在武器画出一道平直的白光后,目标怪物——蓝色的野猪——狂躁山猪——发出一声“呜叽”的哀嚎,巨大的身躯像玻璃一样破碎,我的眼前浮现出紫色字体所显示的经验值获得量。
  
  【不用剑技伤害很低,使用剑技会造成硬直很危险——总觉得有什么地方不对啊……这样的情况应该有两种办法解决……】
  
  【其一是团队作战,在一个玩家发动剑技之后,另一个玩家发动剑技进行补充攻击,使前一个玩家的硬直结束,用来避免技能硬直的危险状态】
  
  【那么,如果是独行玩家呢?难道必须在硬直的时候硬抗吗?如果是茅场晶彦的话,应该会设计某种方法来避免这种情况吧……比如通过技巧来避免这样的情况……】
  
  【唔,等等,技巧的话,难道是怪物的攻击硬直?】
  
  我再次练习了许久,将剑技练习到失败率更低的状态,便开始寻求解决硬直的方案。
  
  那么——“面!”
  
  我将手中的武器摆出中段的姿势,口中发出一声轻喝,我以未发动剑技的状态,朝前跨出一步,双手将武器从上往下挥落,一剑劈在狂躁山猪的背上。
  
  与曾经网游的AI都是“瞬间反应瞬间动作”不同,这里的AI虽然反应也是一瞬间的,但是从转身到攻击却是需要花费一定量的时间。
  
  狂躁山猪的行动的确无比狂躁,身体才转过一半,头便已经低下,从刚才短暂的经验来看,此时的山猪应该已经处于发动攻击的前奏时刻。
  
  脑海中滑过一道灵光,不急细想,我手腕一转,瞬间发动“上撩”的剑技。
  
  上撩的剑技发动时间较快,但相对应的,比突刺的威力也少上很多,而这时候,意料之外的事情发生了,原本应该发动攻击的山猪一个被这个上撩竟然打得一个趔趄,当然,因为是剑技发动的原因,原本因为普通攻击只扣除一点点血量的血条,瞬间掉落到红色范畴。
  
  在硬直恢复之后,我也没有再发动剑技,而是用普通的两次斩击把山猪化为碎片——在山猪死亡的时候,还没有能从刚才的那个趔趄恢复过来。
  
  “原来如此,相比等待怪物攻击结束后的硬直时间,在怪物发动攻击前一刻中断对方的攻击,能够给怪物造成更大的硬直吗?”
  
  这样呢喃着,我再一次召唤出插件菜单,开始了编辑工作——那么,在接下来的战斗中收集一下战斗数据吧……
  
  【不过,应会有一个问题,首先普通攻击肯定是无法中断怪物的攻击,那么,另外还有存在“就连剑技也无法中断的攻击”或者“因为属性相差过大所以无法中断攻击”这样的可能——不,确切地说是必然吧,从平衡性上来讲】
  
  【说到底,只能欺负一下小怪吗?】
  
  不过,一切都朝着好的方向发展,不是吗?
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